Recursos Humanos RRHH Press. La industria del e-learning movió 56.200 millones de dólares en 2013, un crecimiento del 55,21% respecto a la cifra de negocio de 2011 (35.600 millones), según se recoge en el estudio 'El mercado global de e-Learning 2014', elaborado por Online Business School (OBS).
Este informe señala que las perspectivas para 2015 auguran que la actividad de la enseñanza online duplicará su volumen hasta superar los más de 100.000 millones de dólares, lo que supondría que, en 2015, cada día se movilizarían una media de 273 millones de dólares en el mercado mundial del e-learning.
Además, se estima que en 2019 cerca del 50% de las clases en los centros de educación superior serán impartidas en la modalidad e-learning.
El análisis de OBS asegura, además, que el e-learning permite el ahorro de, al menos, un 50% de los costes y los gastos asociados a la metodología tradicional, que reduce el tiempo de capacitación hasta un 60% y que permite un ahorro de energía cercano al 90% respecto metodologías tradicionales.
Tendencias
Según OBS, el Mobile Learning será una de las tendencias más importantes dentro del sector. El consumo de productos y servicios de aprendizaje móvil alcanzó los 3.200 millones de dólares en 2010, y se estima que se elevará hasta los 9.100 millones de dólares en 2015, un crecimiento anual medio del 22,7%. EEUU, fue el país que concentró mayor volumen de compra de servicios y productos de M-Learning, seguido por Japón, Corea del Sur, Reino Unido, China y Taiwán, respectivamente. Las previsiones para 2015 apuntan que los actores principales en este mercado serán EEUU, China, India, Japón, Indonesia y Brasil.
Respecto a los dispositivos sobre los cuales se suele acceder al M-Learning, un 61% emplea tabletas mientras que un 29% de los consultados utiliza teléfonos inteligentes. El 8% restante se reparte entre e-readers, móviles básicos y dispositivos no telefónicos.
Otras de las tendencias a tener en cuenta en el mercado del e-learning son los MOOC y la metodología conocida como Gamification. Una de las principales tendencias es el mercado de los MOOC (Massive Open Online Courses) ya que, aunque no se tienen cifras exactas de cursos y alumnos al tratarse de una iniciativa muy novedosa, se estima que las tres principales plataformas de este tipo de programas (Coursera, EDX y Udacity) suman 11 millones de usuarios en todo el mundo, 734 cursos y 153 centros colaboradores.
Sobre Gamification -uso de herramientas, diseños y aplicaciones para desarrollar juegos y videojuegos pero aplicados a la educación-, se estima que más del 70% de las corporaciones encuadradas en el Global 2000 de la revista Forbes tendrán, al menos, una aplicación de formación interna relacionada con el gamification, y que esta actividad se convertirá en una tendencia crecimiento y de peso en los próximos años. Además, en 2016 las actividades relacionadas con la gamification moverán 2.800 millones de dólares en todo el mundo.
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