Redacción. Un total de 430 alumnos y 168 profesores de 84 centros educativos de Educación Secundaria y Bachillerato de la Comunidad de Madrid han participado en la cuarta edición de la competición IESports en el primer trimestre de este curso 2020/21.
Esta competición de deportes electrónicos entre centros educativos, pionera en España, tiene como objetivo mejorar las capacidades de los estudiantes y fomentar los valores de convivencia.
Se celebra en virtud de un convenio de colaboración entre la Comunidad de Madrid y la empresa tecnológica GGTech, y trata de acercar los videojuegos a las aulas, convirtiéndolos en un nuevo recurso educativo para incrementar la motivación y el buen clima escolar.
La actividad está dirigida a alumnos de 14 y 18 años y gira en torno a 16 valores que pueden aplicarse tanto en los videojuegos como en las aulas: sinceridad, disciplina, diversidad, equipo, compromiso, esfuerzo, alegría, amistad, superación, valentía, sabiduría, respeto, humildad, justicia, integración y deportividad.
A lo largo del curso, los participantes compiten por representar a su centro y escalan puestos en la clasificación desde casa y fuera de horario escolar. Para ello, cuentan con la ayuda del equipo de IESports para resolver todas sus dudas durante el transcurso del torneo.
Al final del mismo, se otorgan los premios a los ganadores de cada juego, que consisten en más de 20.000 euros en material informático para el centro educativo, como portátiles, pantallas, ratones, teclados…, en función de sus necesidades.
Los juegos que componen el torneo son League of Legends, Clash Royale y Brawil Stars. El primero es un juego de estrategia que promueve la buena comunicación entre los alumnos.
Con Clash Royale los estudiantes aprenden a tomar iniciativas y a organizarse de forma autónoma, mientras que Cawl Stars fomenta la superación personal y el trabajo en equipo.
IESports se complementa además con dos acciones para ayudar al aprendizaje de los alumnos. Por una parte, Aprende con Gaming, en la que se ofrece a los participantes material didáctico para que se pueda utilizar posteriormente en clase. Se trata de pequeños vídeos de entre cinco y diez minutos donde los propios profesores explican partes de sus asignaturas a través de diferentes videojuegos.
Por otro lado, están los Webinars o talleres formativos sobre temas como la salud mental, la gamificación o el análisis de comportamientos.